Pattern

atlante – gestione a vista

Il pattern è una struttura, un modello di previsione e di riproduzione, è qualcosa che si ripete e serve sia per conoscere sia per fare.
La struttura è un reticolo che connette elementi diversi, come la rete di neuroni cerebrali, o uno scheletro che sorregge gli elementi che lo ricoprono, come lo scheletro osseo di un corpo. Alcune strutture possono sia connettere sia sorreggere, come è il caso dei rami di un albero.
Il modello è un elemento da imitare, da replicare, da raggiungere, o semplicemente a cui riferirsi come termine di confronto. I vasi greci erano modelli per i vasai etruschi che ne imitavano le forme e le decorazioni dipinte e cercavano di raggiungerne la qualità. Una mattonella di maiolica è un modulo da replicare per ricoprire il pavimento con una texture decorativa.

azulejos

Gli azulejos sono mattonelle di ceramica dipinta e smaltata di origine araba usati in Spagna e Portogallo  per decorare pavimenti e pareti. Ogni mattonella costituisce il modulo di un pattern atonale perché è disegnata in modo che ogni lato si combini con almeno un altro lato costituendo la continuità della texture.

Nell’esempio in alto la ripetizione per traslazione dello stesso modulo produce la varietà dei riquadri decorativi.

Nell’esempio in basso lo stesso modulo fisico – la mattonella – è affiancato con simmetrie orizzontali e verticali in modo da costituire un modulo visivo formato da quattro mattonelle.

Il pattern inteso come regolarità, come qualcosa che si ripete in modo identico o prevedibilmente simile, serve per conoscere, per comprendere quale sia la struttura di un insieme, quali i componenti, quali i modelli a cui riferirsi o da replicare. Serve per fare quando si vogliono riprodurre nella stessa maniera cose già fatte o prototipi, come il conio di una moneta che serve per produrre monete tutte uguali.

Il pattern può essere concreto o astratto. Un pattern concreto è qualcosa di visibile, come la mattonella del pavimento. Un pattern astratto è solo concepibile o descrivibile come il teorema di Pitagora o la sequenza di Fibonacci. Oppure è possibile riconoscerlo dietro comportamenti che si ripetono in determinate circostanze, come il modello di vita, un metodo di analisi sociale e di sorveglianza che documenta o comprende le abitudini di una persona o di una popolazione. Il modello di vita viene studiato per finalità di sicurezza , profitto , ricerca scientifica, censimenti regolari e analisi del traffico, e analizza i comportamenti ripetitivi in viaggi, acquisti, navigazione web, e così via, allo scopo di prevedere l’azione futura di un soggetto o rilevare comportamenti anomali.

Il principio di base di un pattern è la ripetitività. In tal senso è un disegno, un modello, uno schema ricorrente, una struttura ripetitiva. Il concetto può essere utilizzato per indicare la ripetizione di una determinata sequenza all’interno di un insieme di dati grezzi oppure la regolarità che si osserva nello spazio e nel tempo, come la marcia di un plotone di soldati.

E’ uno schema di comportamenti, azioni, fenomeni o situazioni ricorrenti. E’ sinonimo di texture, come la trama di un tappeto, o di regolarità, come le macchie di un leopardo. Può essere gerarchico o atonale.

pattern gerarchico

Il pattern gerarchico ha un elemento che prevale sugli altri. Può essere una figura contro una texture che fa da sfondo, con un solo elemento prevalente e tutti gli altri uguali, oppure può avere una struttura piramidale o ad albero, con un elemento principale e tutti gli altri che diminuiscono di importanza per livelli gerarchici.

pattern atonale

Creiamo un pattern atonale col moltiplicare e affiancare tanti moduli base identici tra loro, oppure alterati o ruotati in modo regolare. Qualsiasi elemento visivo, da un punto ad un’immagine, può costituire il modulo di una texture, perfino gli esseri umani quando fanno parte di una folla più o meno numerosa. In un pattern atonale non ci deve essere nessun elemento che prevalga sugli altri.

pattern di progetto

I pattern di progetto emergono dall’esperienza e dall’osservazione ripetuta di soluzioni con caratteristiche comuni, benché sviluppate in contesti differenti e riferite a problemi diversi. Sono usati in architettura per case a schiera o villini ripetuti in comprensori residenziali, o in informatica per oggetti ricorrenti negli algoritmi di programmazione.

pattern naturali

Pattern atonali, gerarchici e misti esistono abbondantemente in natura, come il famoso frattale del broccolo romano in cui il modulo viene ripetuto variandone solo la grandezza, o le scogliere di basalto dell’isola di Staffa nelle Ebridi, che ripetono in modo pressoché identico colonne a sezione esagonale con un singolare effetto di regolarità. 

La ripetitività del pattern visivo è molto importante per far risparmiare energia al cervello, che non perde tempo ad analizzare i moduli uno per uno, ma configura l’insieme come una texture regolare (il pavimento di maiolica) o leggermente modificantesi, come un frattale o le fronde di un albero. Anche al di là della visione, pattern ripetitivi e abitudini aiutano a risparmiare tempo ed energia, quando facciamo qualcosa di abitudinario come lavarci le mani o sbucciare una mela. Il problem solving ricorre spesso ai pattern cognitivi e comportamentali per risolvere i problemi consueti nel modo consueto. Per esempio, ci è molto utile per fare previsioni, che possono essere esatte se si basano su regolarità talmente forti da diventare leggi scientifiche (se lascio l’oggetto che ho in mano, cadrà per la legge di gravità), o probabili se si basano su regolarità meno forti ma comunque abbastanza frequenti (poiché il cielo si è rannuvolato e spira un forte vento, tra poco pioverà).

Se però il problema non è consueto, o se la soluzione di routine è disfunzionale, occorre rompere le abitudini e la regolarità dei pattern e porsi in punti di vista diversi per uscire dai propri bias cognitivi e attuare quei cambiamenti che possono aiutare a risolvere il problema. Molti psicologi hanno proposto metodi diversi per rompere gli schemi. De Bono ha proposto il pensiero laterale come deviazione dallo schematismo del pensiero verticale. Ericsson chiedeva al paziente in quanti modi riusciva ad entrare in una stanza. Duncker proponeva il suo test della candela.