Interfaccia utente

atlante gestione a vista

L’interfaccia è qualcosa che sta fra due facce, intese come terminali comunicanti di un sistema, e serve a far comunicare un sistema con l’altro. Concettualmente può essere un interprete, un traduttore simultaneo, un mediatore culturale. Tecnicamente è un dispositivo che rende un sistema compatibile con l’altro, almeno nel punto di contatto sui due lati dell’interfaccia.
Le interfacce possono far comunicare due macchine, per esempio l’unità di calcolo del computer con il monitor o la stampante, o con l’hard disk e la scheda grafica. Oppure possono far comunicare l’uomo con la macchina, come il cruscotto di un’auto, i cursori di un amplificatore, il rubinetto del lavandino, il manubrio e i pedali della bicicletta.

Possiamo dire che lo strumento è ciò che fa qualcosa, l’interfaccia è ciò che serve a fargli fare quella cosa. Per esempio, in un coltello la lama è lo strumento, il manico è l’interfaccia. In alcuni casi l’interfaccia è più ridotta rispetto allo strumento, come lo sterzo rispetto all’automobile, in altri può essere anche molto più grande dello strumento, come in un paio di forbicine da unghie.

In campo informatico l’interfaccia utente riguarda tutti i sistemi con cui un essere umano utilizza un computer o un dispositivo mobile, dalla tastiera al mouse, dal monitor al touch screen.
Inizialmente si usavano solo la tastiera e il monitor, e si impartivano al computer comandi di tipo alfanumerico (lettere e numeri). Poi ricercatori del MIT e dello Xerox PARC svilupparono il sistema interfaccia grafica-mouse, che si basa essenzialmente sulla comunicazione visiva e sulla manipolazione degli oggetti virtuali (finestre, icone, sistema WYSIWYG). L’interfaccia grafica (GUI, Graphic User Interface) trasforma in gestione a vista tutto quello che prima era gestione alfanumerica, simulando un piano di lavoro con oggetti virtuali, dove il mouse muove un puntatore con cui infilza gli oggetti e li sposta qua e là.

L’interfaccia utente deve essere accessibile e usabile.
L’accessibilità deve tener conto delle difficoltà che può incontrare chi non ci vede bene o ha difficoltà manuali, gli anziani, i bambini.


L’usabilità è la facilità di uso. Un’interfaccia dovrebbe essere comprensibile e guidare essa stessa l’utente all’uso dei suoi dispositivi. Donald Norman, grande designer e teorico di interfacce, dice che se non sappiamo usare qualcosa, la colpa non è mai nostra, è sempre ci chi l’ha progettata e costruita.
La GUI è la graphic user interface, interfaccia grafica utente.
Recentemente si è diffusa la TUI o touch user interface, interfaccia sensibile al tocco, come i touch screen di tavolette e smartphone.
Le nuove tecnologie stanno rendendo sempre più efficienti i sistemi di OCR, riconoscimento ottico dei caratteri, che serve per scansire documenti stampati o scritti a mano trasformandoli in caratteri informatici, sistemi di riconoscimento vocale che permettono di ordinare a voce le cose da fare e dettare le cose da scrivere, sistemi di tracciamento oculare che rendono la macchina sensibile a chi la sta guardando.
In tal senso l’interfaccia uomo/macchina, nata e sviluppatasi come un sistema di gestione a vista, va sempre più evolvendo verso sistemi multisensoriali, fino ad arrivare ad agenti intelligenti che ci chiederanno che cosa fare o decideranno il da farsi senza nemmeno aspettare i nostri ordini.
Dal punto di vista del problem solving, un’interfaccia utente deve essere un riduttore di complessità, nel senso che deve essere più semplice ed intuitiva delle operazioni che è abilitata a compiere.